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Objectif Cinéma : Cela reste néanmoins difficile pour le public et la critique de suivre un quelconque itinéraire.

Iian Nguyên
 : Dans l’absolu, c’est quand même une approche qui mérite qu’on s’y intéresse, et qui permettrait de dégager une meilleure connaissance, plus pondérée, de ce domaine ; à condition, bien évidemment, d’avoir accès aux films et aux séries.


Iian Nguyen (c) Thomas Brechignac
Objectif Cinéma : Pourriez vous nous tracer quelques familles ?

Iian Nguyên
 : En termes historiques, il y a eu une grande scission, un carrefour qui se trouve au tournant des années 1960. Le studio d’animation de Tôei, lancé en 1956, constitue le premier grand courant fondateur. L’autre voie est lancée par Tezuka et son studio Mushi Production au début des années 1960. Par la suite, on peut situer dans une généalogie la création des studios ultérieurs par rapport à ces deux branches principales. Le studio Ghibli, par exemple, reproduit dans le projet de ses créateurs (consciemment ou non) un certain nombre de caractéristiques du studio de Tôei de la première période.


Objectif Cinéma : Il existe donc bel et bien un héritage…

Iian Nguyên
 : Tout à fait. Il y a un lien dans la forme même qu’a pris le studio. Le studio Ghibli est une structure qui regroupe l’ensemble des étapes nécessaires à la production d’un dessin animé. Outre la section d’animation, on y trouve une section pour les décors, une pour le travail de la couleur, pour la prise de vue, etc., là où la règle générale est la fragmentation et à la multiplication de structures plus petites, et dédiées à un travail précis. Ce regroupement de tous les stades de la production existait à Tôei, avant la dispersion qui suivit à quelques années près la montée de la déferlante télévisée. Pendant un temps, Mushi Production fut un studio comparable à celui de Tôei sur le plan des effectifs, la différence étant que le studio de Tezuka évoluait dans une logique purement télévisuelle, dans une production où les contraintes et le rythme de travail conditionnaient la production avant même la compétence des animateurs. Le succès d’un certain nombre de ces séries leur a fait prendre une place centrale dans la production japonaise. Plus concrètement, des anciens de ce studio ont créé leurs propres structures, et se sont lancés dans le sillage de Mushi ; c’est le cas par exemple du studio Madhouse, où travaille Rintarô. On peut ainsi faire un certain nombre de distinctions.


  Tezuka Ozamu (c) D.R.
Objectif Cinéma : Quelles sont les connexions entre film d’animation et jeu vidéo ? Qui subit l’influence ?

Iian Nguyên
 : Pendant longtemps, et de façon évidente, le cinéma d’animation a influencé le jeu vidéo. Mais depuis des années déjà le rapport s’est quelque peu inversé, et est aujourd’hui à double sens. Le jeu vidéo influence l’animation, notamment par un certain nombre de motifs, par un certain type de personnages, qui aujourd’hui encore sont, pour une bonne part, dominants dans le cinéma d’animation. Par ailleurs, l’évolution technologique du jeu vidéo permet désormais l’intégration de véritables séquences animées dans les jeux, ce qui a créé un mouvement d’entraînement des professionnels du dessin animé vers le jeu vidéo, pour une raison simple : le jeu vidéo est un médium bien plus lucratif. On assiste à une sorte de fuite des talents vers le jeu vidéo, ce qui donne des séquences animées de pures prouesses techniques, quoique souvent gratuites sur le plan narratif, et marquées souvent d’une certaine normalisation. Des orientations pas si éloignés des partis pris infographiques d’un film comme Metropolis, qui témoigne aussi à sa manière d’un certain nombre de rapprochements...


Objectif Cinéma : La nouvelle vague asiatique a-t-elle aussi une incidence sur les films d’animation ? Y a-t-il des transfuges, ou cela reste-t-il un ghetto ?

Iian Nguyên
 : S’il y a quelque chose, c’est de l’ordre du motif, avec souvent un fort caractère générationnel, un certain nombre de choses qui ont suscité un rejet dans un premier temps et qui se trouvent aujourd’hui aussi bien au cinéma qu’en l’animation. Certaines choses sont devenues possibles en tant que motifs à l’intérieur du cinéma en prise de vue réelle comme de l’animation, et dans un mouvement là aussi à double sens. Mais c’est encore plus vrai pour la production “live” de Hong Kong qui, pour une très grande part, est largement conditionné : c’est un bric à brac extraordinaire.




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